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有頂天ゲーマー スーパーオデッセイのおもろい一日

京都のゲームサークル、SOLGERのメンバー、 スーパーオデッセイの、ケーム・ギャンブル・ 呑み等、おもろい(おもしろい)一日の日記です。

戦績報告1

アムリッツアリーグ戦
3月8日
勝ち くろだ氏・帝国 - 負け みねさん・同盟

得点表
くろだ氏 1点
みねさん 0点
和伊氏  0点
私    0点

以上です。

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アムリッツアリーグ戦スタート

くろだ氏主催によるアムリッツアリーグ戦がスタートしました。
現在の参加者は、くろだ氏・和伊氏・私・みねさんの4人です。
平成27年4月末まで参加者を募集します。
参加条件は、以下のリーグ戦ルールを順守する事。
3カ月に1回以上のペースで対戦を行う の2点です。
我こそはと思う方は、私のブログに参加表明致してください。

アムリツッァ・リーグ参加案内
トーナメント運営ルール

1.趣旨
ツクダ銀英伝アムリッツアシナリオを参加者有志でリーグ戦を行う事で、
プレイヤーの練度向上とルールの明文化に取り組みます。
2.参加者
原則として、三カ月に一回以上対戦が可能な方。参加者は運営ルールを
遵守しなければなりません。
3.会場
SOLGER例会場もしくは個人宅。
4.総試合数と期限
参加者全員で各陣営毎の総当り戦を行います。
5.勝ち点
試合の勝敗によって一人のプレイヤーが勝ち点を得ます。
勝ち点の合計が最も多いプレイヤーをリーグ勝者とします。
 勝ち   勝者のみ    1点
勝ち点が同点の場合は決勝戦を行い優劣を決めます。
6.途中中断
ゲームの決着がつかず途中で中断する可能性があるなら
終了予定1時間前にゲームを中止し現状を記録し、1カ月以内に続きを行い
決着をつける事とします。

7.持ち時間
プレイヤーの手番に以下のように持ち時間を設けます。
 行動チット1枚につき:2分30秒

計時対象は移動フェイズのみです下記の手順に従い、非手番プレイヤーが計時をします。
チット毎の2分30秒を越えた場合、移動途中であっても手番を終了します。
攻撃フェイズは計時対象とはしませんが、プレイヤーは互いにすみやかに行動し、
円滑な進行に協力することとします。

計時手順
1)チットを引いて次の行動艦隊を決定する
2)非手番プレイヤーが計時開始「スタート」を宣言する
3)手番プレイヤーが「移動終了」を宣言したら、攻撃フェイズへ移行します
4)手番プレイヤーが移動を終了する前に2分30秒が経過した場合は、
非手番プレイヤーは「2分30秒経過」を宣告しプレイを終了させます。
5)臨機射撃・連鎖交代のチェック時は、時計を一時停止する。

8.代行行為の禁止
試合中にルールで定められたプレイヤー以外が、助言をする
(ルール不明点の解決は除く)、代わりにチットを引く、
もしくは、代わりにダイスを振ることは禁止します。
9.遡航行為の禁止
なんらかのダイス判定を行うか、「移動終了」を宣言したら、それ以前に遡って行動を
やりなおすことはできません。
不慮の事故で連鎖後退判定のし忘れ、修整値の間違い等のルール適用ミスがあった場合、
どちらのプレイヤーも気付かないまま、別の判定のダイスを振る、もしくは、
自分の手番の終了を宣言した後では、その適用は有効とし、
それ以前に遡って訂正することはできません。

10.使用ダイスの公平
ダイスを振る場合は「内部が平らな箱状」でない適切なお椀など
(以下、ダイスカップ)の中で振り、ダイスが外にこぼれた場合は、
こぼれなかったものも含め、その回に振ったダイスはすべて振り直しマス。
カップを使いたくない場合は参加者全員の合意を得て、
公平なダイス振り装置を「カップ」として使用することができます。
各プレイヤーは自分でダイスおよびカップを用意して使用できますが、
対戦相手が自分のダイスおよびカップの使用を望む場合は
これを認めなければなりません。

11.その他
本リーグ参加案内に示されたルールで解決できないもめ事が発生した場合、
リーグ参加者全員の多数決で決めます。
即座にリーグ参加者全員の意志が確認できない場合は、当事者同士がダイスを
2個振り合って高い目を出したプレイヤーの意見をその試合日中は採用し、
後日全員で票決に掛けることとします。

銀英伝全体ルール補足

①5-4項 艦隊総指揮官ラインハルトのルール
1.命令を与える提督の旗艦が、ラインハルトの指揮範囲にいない場合、
その提督に命令を与えることができません。
2.命令を出した後で次のラインハルトのチットを引いた場合、
先に命令した艦隊を行動艦隊とする、先の命令を無効にし、
ラインハルト艦隊を行動艦隊とする、先の命令を無効にし、
別の艦隊を行動艦隊とする、の3つの中から帝国軍プレイヤーが選択します。
3.4枚目のチットで効果のない命令を出すことはできません。
4.ラインハルトのチットを引き、他の艦隊に命令を出したとき、
ラインハルト艦隊は、射撃フェイズに一方的に防御射撃を受けます。
尚、行動艦隊が攻撃側で、一方的に射撃を行う方が防御側になるのでここでは、
攻撃・防御のボーナスは使用できません。ただし、2枚目のチットによる命令により
その艦隊が行動艦隊となれば、ラインハルト艦隊は射撃フェイズに射撃を受けません。
5.イニング終了が2回引きのターンの場合、1回目のイニング終了が出ても
ラインハルトの命令は無効にならない。

②6-2 指揮範囲の決定
1.移動フェイズ
移動フェイズの開始時に指揮範囲を確認します。フェイズ中に旗艦が移動しても、
指揮の状態は変更されません。
2.攻撃フェイズに攻撃する艦隊
  その艦隊の攻撃を宣言する前に指揮範囲を確認し、共同攻撃の可否を確認します。
また、行動艦隊の場合は攻撃ボーナスの使用の可否も確認します。
9-4-3の制限により、指揮範囲から外れている複数のユニットが同じ敵しか
攻撃できない場合、そのうち1ユニットだけしか攻撃を行えません。
3.攻撃フェイズに攻撃される艦隊
  一回の攻撃ごとに指揮範囲を確認します。

③15~16項 射撃・突撃時に起こるチェックの順番(優先順位)
1.死傷チェック
2.士気(モラル)チェック
 3.メンタルチェック
 4.指揮力チェック(連鎖後退)

④18項 後退
 ユニットがスタックしているヘックスで、そのスタックが後退の結果を受けたとき、
ユニットの後退する順番を決めてから、その順番で後退ヘックス数を決める
サイコロを振ります。後退後のユニットの向きは、後退させたプレイヤーが自由に
決めてよいが、後退中のユニットの向きは、後退時の向きと同じとします。
 後退時、同じヘックスを2度通る事はできません。後退したユニットが、あるヘックスで
臨機射撃を受ける時、そのヘックスに味方の艦艇ユニットや提督がいたら、
臨機射撃の比率に、味方艦艇ユニットの防御力や提督の能力を、
射撃修正に加えることができる。
ただし、集中射撃を持つ提督は、後退中のユニットのみを攻撃することができます。

④19項 集中射撃について
 選択ルール24項による15-3-1および16-3-1の修整(p.18)の制限に関わりなく、
Sの能力をもつ指揮官はスタックしているユニットの任意の1個を選んで
目標ユニットにすることができます。

⑤21-2の補足
 代理指揮官が戦死や自決などで除去された場合、次の代理指揮官を決めた後で戦死した
代理指揮官を代理指揮官カップに戻します。
 また、代理指揮官の行動チットは次のターンからカップに入れます。
防御攻撃は交代した瞬間から行えます。交代した指揮官の能力に関わりなく、
攻撃ボーナスは最初に計算した値で維持され、未使用の防御ボーナスはすべて失われ、
再計算はしません。

⑥22-1-1を以下のように補足・修整します
22-1-1 キャラクターシートに、各艦隊のユニット数の下の行に+1:8などと
記されています。左の数値はモラルチェックのときのサイコロの目の修整値です。
右は、この数以上の損害を受けると、左の修整値でモラルチェックをするという値です。
艦隊の損害が一番左側の組の右の数値になったら最初のモラルチェックをします。
以後、その艦隊が1ユニット失うごとにモラルチェックをします。
修整値の組が複数ある場合、艦隊の損害が増えると修整値は悪化していきます。

例:ヤン中将の場合、最初のモラルチェックは11ユニット目を除去された時です。
以後、1ユニット除去される毎に11、12ユニット目は+1で、
13、14ユニット目は+2、15~17ユニット目は+3で、
18ユニット以上は+4で判定します。

⑦22-2 メンタルチェック
 自決の結果の補足:指揮官が自決した場合、代理指揮官の能力を決めた後、
直ちに代理指揮官のメンタルチェックを行います。
 強硬突撃の結果の補足:(強行突撃)は(強行突撃隊形)とします。
強行突撃隊形になった場合、再度のモラルチェックは受けません。

⑧23項 連鎖後退
 一回の射撃または突撃の結果で同じユニットが2回以上連鎖後退の指揮力チェックを
受けることはありません。
 もし、ある攻撃の判定中に後退したユニットと後退していないユニットが
混在するヘックスが連鎖後退の指揮力チェックをすることになった場合、
元からいたユニットだけが指揮力チェックの対象になります。

ルールについての付記
元ゲームがアスターテ・アムリッツァ会戦からバーミリオンまで4作品発表される間に
いくつかのルールが追加されています。アスターテ・アムリッツァのルールブックを
使用する際は、以下の変更点に注意してください

2-2-1 艦艇ユニット:
 1~3作目とバーミリオンで射撃力と突撃力の説明が食い違うが、
戦闘の例の戦力計算を見ると1~3作目が正しいと思われる。

18-1-1 
バーミリオンのみ2文目「攻撃した相手に近づくような移動はできない」が
追加されている。
18-1-2 
バーミリオンのみ、相手ユニットのいるヘックスが追加されている。

22-2 
強行突撃:イゼルローン以降、「ただし、強行突撃となった艦隊のユニットは、
最寄りの敵ユニットに近づき突撃できるように移動させなければなりません」が
追加されている。
24
 ユニットの向きとスタック:リップシュタット戦役で追加
 臨機射撃のルールを含む。

A~G 分艦隊に関するルール:リップシュタット戦役で追加
 アムリッツァ会戦には分艦隊が存在しないので省略
項目番号なし 総司令官(選択ルール):バーミリオンのみ
使用しないだろうから省略
地図について
バーミリオン会戦のマップだけ上2桁が偶数の列がずれて、
0201がハーフヘックスになっている。0201が完全ヘックスの地図なら、
アムリッツア用の地図でなくとも流用可。

シナリオ2S アムリッツア星域の戦い 補足
■勝利条件
(1)以下のいずれかの条件が満たされた場合、帝国軍の勝利とします。
・同盟軍の艦隊が3個以上潰滅したら
 ・第10ターン終了までにヤンの指揮官ユニットが除去されたら
 ・同盟軍プレイヤーが帝国軍の勝利を認めたら
(2)以下のいずれかの条件が満たされた場合、同盟軍の勝利とします。
 ・帝国軍の艦隊が4個潰滅したら
 ・帝国軍の失ったユニット数が48ユニット以上になったら
 ・ラインハルトユニットが除去されたら
 ・ラインハルト艦隊が潰滅したら
 ・帝国軍プレイヤーが同盟軍の勝利を認めたら
 ・第12ターン終了まで他の勝利条件が満たされなかったら
■特別ルール
(1)選択ルール19~24は全て使用します。
(2)地図上のヘックスナンバーXX39以外のナンバー入りのヘックスのみを使用します。
(3)ラインハルトの指揮官ユニットは攻撃能力8のユニットを使います。
(4)代理指揮官はa~fのみを使用します。
(5)第5ターンまではイニング終了が1回引かれたらターン終了です。
第6ターン以降は、1回目はチットを戻して引き直し、
2回目に引かれた時にターン終了とします。
(6)艦隊は、艦隊の全ての艦艇ユニットが除去されるか、
  指揮官がモラルチェックに失敗した場合に潰滅したものとみなします。
(7)増援
  帝国軍のうち、キルヒアイス艦隊、ルッツ艦隊、ワーレン艦隊は別働隊として、
地図上には配置せず、増援として登場します。
  別働隊は5ターン以降に登場する可能性があります。
  別働隊の登場ヘックスは2138、2238、2338、2438、2538です。
同盟軍は登場ヘックスと2137、2237、2337、2437、2537には進入できません。
  第4ターンが終了したら、行動チット入れにキルヒアイスのチットを
1枚だけいれます。第5ターンにキルヒアイスのチットが引かれなかった場合、
ターン終了時にキルヒアイスのチットをもう1枚増やします。同様に、
増援が登場しなかったら第6、7ターン終了時にもチットを1枚増やします。
最高4枚までです。
  行動艦隊決定フェイズに、はじめてキルヒアイスのチットが引かれたら、
すぐに別働隊の残りのチットをすべて入れます。キルヒアイス艦隊は
行動艦隊として登場ヘックスから1移動力を消費して地図上に進入できます。
その他の艦隊も、行動艦隊となったら同様に地図上に進入できます。
  増援の登場は任意であり、帝国軍プレイヤーの選択で遅らせても構いません。
(8)同盟軍第十三艦隊の参謀フィッシャー、フレデリカが負傷した場合の
士気値は7とします。また、同盟軍第十三艦隊の司令官が代理指揮官となった場合、
参謀フィッシャー、フレデリカが健在であってもその能力を利用できません。

以上です。

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3月8日 SOLGER例会

本日、SOLGER例会に出席しました。
コンバット・コマンダーを2戦、群雄割拠を4戦プレイしました。

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