FC2ブログ

有頂天ゲーマー スーパーオデッセイのおもろい一日

京都のゲームサークル、SOLGERのメンバー、 スーパーオデッセイの、ケーム・ギャンブル・ 呑み等、おもろい(おもしろい)一日の日記です。

対戦相手の分析と研究

今回宿敵くろだ氏に大会で勝つ為、同盟での新戦術を編み出し
これが功を奏し苦手な攻撃側同盟を防御側に転換し3勝出来た。
これは自分と参加者各人を分析し対応した研究成果であると考える。
今回くろだ氏に2勝し5勝1負の好成績で優勝した研究成果を披露する。

今回以前の研修で得た知識PDCAを使い対策を練る。
P PLAN 目標・計画
目標は今回の大会に圧倒的強さで優勝する事である。
前回の大会では、勝率が同じでありながら
対戦相手の勝率を考えたポイントルールにより優勝できた。
これはスタート時に決まっていた事で問題なかったのだが
同じ勝率だと相手が自分の方が優勝に相応しいのではと錯覚させる結果となり
今回の大会が開催されるきっかけにもなった。
今回は成績で圧倒的に上回り誰が見ても納得できる形を作り優勝する必要がある。
D DO 目標に向けての取り組み
前回の経験から、同率優勝の可能性は4勝2敗であり
完全に勝ったと認められる為には、5勝1敗もしくは全勝する必要がある。
今までのスタイルでは同盟側で1つ・チット運によりどちらかの陣営で
1つ負ける可能性があった。同盟側で1つを減らす為
分析した結果、私の攻撃能力では同盟軍が3個艦隊壊滅するまでに
帝国軍4個艦隊を壊滅させる事が難しいと解った。
当然、ヤンチットの爆発により勝てる場合
相手の焦りで勝てる場合があるが、今回の対戦相手3人は
自分のプレイスタイルを確立している強者であり
これを期待して挑むにはあまりにも無謀である。
この為、同盟側を担当した場合、帝国軍の壊滅による勝利を目指さず
同盟軍3個艦隊崩壊を防ぎ12ターン持ちこたえる防御作戦を考え出す。
これはアップルトン艦隊10ユニットをヤン艦隊の内側に入れる事により
同盟軍3個艦隊崩壊の条件を、モートン・ビュコック・ヤンにする事により
同盟軍の崩壊を困難にするというものある。今までこの作戦を試した方は
私の対戦相手・対戦見聞の中にはおらず、
完全な私のオリジナルである。さらに各プレイヤーの特性を生かさないよう
同じ作戦の中にも数パターンの変化をつけた派生作戦も考え練った。
そしてこの作戦の評価をこの大会で下してもらうという機会を作る。
C CHECK 実情の把握
自分も含めた各プレイヤーの特性を洗い出し、同じ作戦にも柔軟性を持たす。
プレイヤー紹介
くろだ氏 感覚的プレイヤー
私より3つ歳下のくろだ氏は生粋の感覚的プレイヤーであった。
若い頃は初ゲームではくろだ氏に勝つ事が出来ず悔しい思いも味わった。
特に感覚的思考が重要になる砂漠の狐ではまだ勝った事が無い。
出会った頃は感覚的9・理論的1位の比率であったが
私との付き合いが長く理論的に語り掛けられ続け理論的に少し傾いている。
勝とうとする意志がとても強くその面では高く評価されるのだが
それが行き過ぎてゲームマナーの悪さが有名になった。
しかし彼がソルジャーに在籍したおかげで
ゲームマナーについて色々と考える機会が設けられる結果となり
ダイスの壺振りや曖昧なルールの解釈統一等
くろだ氏が貢献している部分も多い。
私の親友であり彼にゲームで勝つと酒がとても美味い。
みねさん 感覚的プレイヤー
私より2つ歳下のみねさんは出会った頃からまったくブレていない
ゲームのプレイを楽しむ事に重点を置いている彼は
理論派の私がもっとも行動の読みにくいタイプで
想像していない場面で大打撃を受ける事がある。
私はこれをステルス攻撃と密かに評価している。
彼が楽しむ事から勝つ事へと方向転換した時
どれ程強くなれるのか私が生きている内に見たいものである。
人格者であり尊敬に値するが、感覚的プレイヤーが一般に当てはまる
段取りの悪さが目立つ事が多くそれが私を苛つかせる。
和伊氏 理論的プレイヤー
遠い和歌山在住のプレイヤー。くろだ氏を介して知り合い20年以上の付き合いだ。
出会った頃は理論的8・感覚的2位の比率であったが
くろだ氏との付き合いが影響し感覚的に引っ張られ今となる。
損得勘定意識が強く、それが上手く理論に反映されていたが
感覚的に引っ張られた為、彼の優位が少し薄れてきている。
くろだ氏と和伊氏の喧嘩は有名で絶縁話は何度も聞かされ
私やたあ氏は大分迷惑を被った。今は穏やかな状態である。
AMI氏が作った関白動座では私を倒し優勝した強豪であり
ゲームスタイルは私に似ている。
私 理論的プレイヤー
ウォーゲームは中学生の頃に出会い今も続けている趣味である。高校生の時
同じ学校内で出来たソルジャーに入り地球No1プレイヤーを目指し精進する。
元来の理論的思考を駆使し、営業で鍛えたトークを武器に
数々の強敵(とも)を倒してきた。
ここぞと言う時の感覚を養う為麻雀やギャンブルを嗜む。
研究やソロプレイが好きで独身時代はソロプレイ用テーブルがあった。
銀英伝はゲームが出た後に、くろだ氏とモンブ氏にアニメの洗脳を受け
今では熱狂的なファンである。

10段階評価
     攻撃的思考 攻撃的作戦立案 攻撃的運用力 攻撃リスク管理
私       3      8      6     7
くろだ氏    7      8      8     6
和伊氏     6      8      7     7
みねさん    8      6      7     9

     防御的思考 防御的作戦立案 防御的運用力 防御リスク管理
私       7      9      9     9
くろだ氏    3      7      5     8
和伊氏     4      6      5     8
みねさん    2      6      5     8

      理論的   感覚的   統一性
私       7     3    9
くろだ氏    3     7    7
和伊氏     6     4    7
みねさん    1     9    6

私が考える各人の行動分析
思考とは行動を行う上で最初に考える一番コアな部分。
私の場合で考えると防御的思考によっている為
攻撃的な作戦立案は出来るが、運用部分で生かせず自分の攻撃力を削っている。
思考は均等に近い方が、運用を妨害しにくい為和伊氏がもっとも優れている。
作戦立案については、ソロプレイ・研究がどれぐらい出来るか
もしくはそれの重要性を認識しているかにある。
これは基本的に理論的プレイヤーが優位になる。
くろだ氏は作戦立案能力は高いが、プレイ中感覚的に考える事が多く
研究等が完全に生かされず運用力が落ちる結果となっている。
運用力とはゲームルールを熟知しどれ程効率的・効果的に運用できるかで
理論的思考が高い程、予定通り運用力を発揮し
感覚的思考が高い程、突発的な事象に対応しやすい。
リスク管理とは、アムリッツアでは攻撃で指揮官の乗っているユニットに
ピンゾロが出されると死亡チェックを受ける。これをプレイ中
意識的に阻止出来ているかだが、みねさんの意識はとても高く
偶発的な敗北を防いでいる。
プレイタイプである、理論的・感覚的については
一般的に、理論的タイプは初めてのゲームに弱く研究を積んでいくと
強くなり、感覚的タイプは初プレイのゲームから実力が発揮されるが
研究成果が、プレイ中の感覚で生かされない事がある。
統一性とは、自身の考えをどれだけ貫けるかであり
迷った時自身のスタイルやゲーム当初からの予定を大幅に修正せずに
進んで行けるかの事である。
A ACTION 実際の行動と工夫
考えた作戦に自信を持ち、考えた通りに運用出来るか。
これは対戦プレイヤーが持つジレンマである。
私が思うにウォーゲーマーは負ける為にプレイしている人は少ない。
一部プレイヤーには当時の再現を楽しむ方も居られる。
その方を否定はしないが再現はソロプレイでも十分堪能できる為、
相手がその手のプレイヤーだと知った場合は以後対戦をお断りする。
これ以外のプレイヤー大半は勝つ為に色々と準備をして対戦に臨むのだが
(この準備とは、作戦研究だけでなく
 ルールの熟知やルールの不確定部分の特定等、
 進行をスムーズにする為のものも含まれる)
用意した物をプレイ中に全部出せているかは別問題である。
対戦相手がいる為、自分の思う展開にならない場合。(準備不足)
ある局面である行動を取る事による自分の評価への影響(他人の評価に対する恐怖)
これは私も十代の頃、対戦中重鎮ゲーマーに自分の作戦を何度も酷評された事がある。
当時、経験・能力で重鎮ゲーマーに及ばず、酷評された事により
自信が折れかけた事はあった。負けたら結果を突き付けられ
勝ってもまぐれと言われた。この為、私の評価は自分の作戦が
完全にはまったら勝つまぐれプレイヤーだと評価された時期があった。
この時、重鎮プレイヤーの言葉を聞きその方の言う事を信じ
自分で考える事を止めプレイしていたら今の自分は無かったと思う。
自分の作戦に何が足りなかったかを毎回の対戦の後総括を繰り返した結果
ある時期から勝率が7割から8割に達した。
すると大半の重鎮プレイヤーから作戦研究を褒められ
作戦研究の寄稿を求められるようになった。
昔から私を酷評していた重鎮プレイヤーには
そんなに研究し勝つ事が分かるプレイをして楽しいのかと責められた。
この時ある事が解った。どんなに努力しても評価してくれない人はいるし
人の言う事が当てにならず責任を持たないという事を。
どのようなプレイをしたとしても、対戦結果の責任は自分に寄与する。
この真理が解れば対戦中、他人の目を気にする事なくプレイ出来る。
次に各艦隊の行動がチットシステムの為、思い通りに行かなかった場合に
どれだけ備えられるか。当然思い通りに行くのが一番だが
どの位の確率で思い通りに行き、思い通りに行かなかった場合
どのように備えるのかも想定しておくとプレイ中楽になる。
最後に相手の攻撃箇所を自分の優位な方向にもっていく工夫がなされているか。
この工夫が一番コアの部分になる為、今回の研究発表では
多くを披露する事は出来ない。

以上です。
スポンサーサイト



ゲーム | コメント:0 | トラックバック:0 |
<<8月市役員会 | ホーム | 戦績報告12>>

コメント

コメントの投稿















管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

| ホーム |